Játékszabályok

Így játszd a Night at the Zoo játékot

Egy játszma 3 fordulóból áll, mindegyikben 5 draft van. Minden draftban elveszel egy lapkát, lerakod a tábládra, és a lapkákon át az állatkert középen lévő kapujához vezeted a szökött állatokat. A legtöbb győzelmi pontot (GYP) szerző játékos nyer.

01 / Cél

Cél és tábla

Minden játékosnak saját táblája van. Középen az állatkert kapuja áll, körülötte egy 5×5 mezős környék, a széleken pedig 9 bejárat. Az elején három állatfajt választunk (kártyáik a közös tábla fölött vannak); minden játékosnak mindegyik fajból 3 figurája van. Mindegyik fajból egy figura bejáraton kezd, a többi fehér köveken vár.

  1. Bejárat. Innen teszi meg az állat az első lépést a környékre. Minden bejáratnak saját terepe van.
  2. Fehér kő. Itt vár egy fel nem fedezett állat. A távcső akció a bejáratához hozza.
  3. 5×5-ös környék. Ide rakod a lapkákat. Az állatok csak lapkás mezőkön járnak.
  4. Állatkert. Minden állat célja. A beérkező állat elhagyja a táblát, és a végén pontot ér.
  5. Feltételjel. Kis jel a mező tetején: távcső vagy egy terep színe. Ha a lapka megfelel neki, a mező akciója aktiválódik.
  6. Sötét mezőpár. Fedd le mindkettőt egyetlen tereppel, és megkapod a párbónuszt.
  7. Étel itt. Hányféle étel van a lapkáidon.
  8. A játékos állatkertje. Ide kerülnek a hazaért állatok.
  9. Lapka és bónusz. A draftban elvett lapka és egy kapott bónuszlapka, amelyet ki kell játszani.
  10. Raktár. Legfeljebb két tartaléklapka.

02 / Kör

Draft és lerakás

1. Draft

A piacra eggyel több lapka kerül, mint ahány játékos van. A kezdőjátékostól (nála van a holdas jelző) kezdve mindenki elvesz egy lapkát. Az utolsó lapka a maradékzónába kerül — ez dönti el, ki mozog a forduló végén. A draft után a kezdőjátékos-jelző a következő játékoshoz kerül.

Lapkák

Minden lapkának három terep egyike van: sziklák, fű vagy homok. Az akciólapkán akciójel vagy étel látható. Ha egy lapkán két, perjellel elválasztott akció van, az egyiket választod. A bónuszlapkákon nincs jel.

2. Lerakás

Az elvett lapkát háromféleképpen lehet kijátszani:

Akciók

Nyíl
Egy állat lép egyet. A dupla nyíl két lépést ad egy állatnak, vagy egy-egy lépést két állatnak.
Távcső
Tegyél egy tetszőleges fel nem fedezett állatot a bejáratára.
Plusz
Vegyél el egy bónuszlapkát a kívánt tereppel, és azonnal rakd le, tedd a raktárba vagy dobd el.
Csillag
Azonnal megkapod a feltüntetett pontokat.

03 / Mozgás

Hogyan mozognak az állatok

Egy lépés egy oldalszomszédos, lapkával fedett mezőre vagy az állatkertbe visz. Átlós lépés és üres mezőre lépés nem megengedett. Bejáratra nem lehet visszalépni. Egy mezőn több állat is állhat. Az állatkertbe érő állat elhagyja a táblát, a megmaradt lépései elvesznek.

Forduló vége

Az 5. draft után nézd meg a maradékzónát. A leggyakoribb terep (egyenlőségnél a balrább fekvő) minden rajta álló állatot egy mozgásra késztet. Ezután a maradékzónát kiürítjük.

04 / Állatok

Az állatok különleges szabályai

Minden fajnak saját mozgásmódja és pontértéke van. A kártyán lévő holdak a nehézséget mutatják: egy játszma három faja együtt legalább 6 holdat ad ki. A Latecomers jelölésű fajok akkor jelennek meg, ha játszma létrehozásakor bekapcsolod a kiegészítőt.

05 / Pontozás

Pontozás

A harmadik forduló után a játék közben szerzett pontokhoz add hozzá:

Ételfajták234567
Pontok6811162230

A legtöbb pontot szerző játékos nyer. Egyenlőségnél az, akinek több állata van az állatkertben.

Szóló Leo, a gondozó ellen

A piacon 3 lapka van. Minden draft elején felfordítjuk Leo egyik kártyáját. Ő az 1-es helyről veszi el a lapkát, vagy a 2-esről, ha az 1-es üres, és kiveszi a játékból. Az első draftban Leo kezd, utána a kezdőjátékos-jelző felváltva vándorol köztetek. A végén Leo értékeli az eredményedet:

0–49Kezdő
50–64Magabiztos segítő
65–79Tapasztalt vezető
80–89A szökés mestere
90+Az éjszakai állatkert legendája

06 / Online

Játék az oldalon

Világosak a szabályok?

Ideje játszani

Kapcsold be a tippeket az első játszmádhoz — minden lépést elmagyaráznak.

Játék ↗