Játékszabályok
Így játszd a Night at the Zoo játékot
Egy játszma 3 fordulóból áll, mindegyikben 5 draft van. Minden draftban elveszel egy lapkát, lerakod a tábládra, és a lapkákon át az állatkert középen lévő kapujához vezeted a szökött állatokat. A legtöbb győzelmi pontot (GYP) szerző játékos nyer.
01 / Cél
Cél és tábla
Minden játékosnak saját táblája van. Középen az állatkert kapuja áll, körülötte egy 5×5 mezős környék, a széleken pedig 9 bejárat. Az elején három állatfajt választunk (kártyáik a közös tábla fölött vannak); minden játékosnak mindegyik fajból 3 figurája van. Mindegyik fajból egy figura bejáraton kezd, a többi fehér köveken vár.
- Bejárat. Innen teszi meg az állat az első lépést a környékre. Minden bejáratnak saját terepe van.
- Fehér kő. Itt vár egy fel nem fedezett állat. A távcső akció a bejáratához hozza.
- 5×5-ös környék. Ide rakod a lapkákat. Az állatok csak lapkás mezőkön járnak.
- Állatkert. Minden állat célja. A beérkező állat elhagyja a táblát, és a végén pontot ér.
- Feltételjel. Kis jel a mező tetején: távcső vagy egy terep színe. Ha a lapka megfelel neki, a mező akciója aktiválódik.
- Sötét mezőpár. Fedd le mindkettőt egyetlen tereppel, és megkapod a párbónuszt.
- Étel itt. Hányféle étel van a lapkáidon.
- A játékos állatkertje. Ide kerülnek a hazaért állatok.
- Lapka és bónusz. A draftban elvett lapka és egy kapott bónuszlapka, amelyet ki kell játszani.
- Raktár. Legfeljebb két tartaléklapka.
02 / Kör
Draft és lerakás
1. Draft
A piacra eggyel több lapka kerül, mint ahány játékos van. A kezdőjátékostól (nála van a holdas jelző) kezdve mindenki elvesz egy lapkát. Az utolsó lapka a maradékzónába kerül — ez dönti el, ki mozog a forduló végén. A draft után a kezdőjátékos-jelző a következő játékoshoz kerül.
Lapkák
Minden lapkának három terep egyike van: sziklák, fű vagy homok. Az akciólapkán akciójel vagy étel látható. Ha egy lapkán két, perjellel elválasztott akció van, az egyiket választod. A bónuszlapkákon nincs jel.
2. Lerakás
Az elvett lapkát háromféleképpen lehet kijátszani:
- Rakd le a környékedre bármelyik üres mezőre. A lapka akciója aktiválódik, és ha a lapka megfelel a mező feltételjelének, a mező akciója is. Hajtsd végre az akciókat tetszőleges sorrendben, mindegyiket teljesen.
- Tedd a raktárba. A raktárban legfeljebb két lapka fér el. A raktárban lévő lapkát bármelyik körödben lerakhatod vagy eldobhatod.
- Dobd el különleges mozgásért. Minden állatod, amely az eldobott lapka terepén áll (a bejáratokat is beleértve), mozog egyet.
Akciók
- Nyíl
- Egy állat lép egyet. A dupla nyíl két lépést ad egy állatnak, vagy egy-egy lépést két állatnak.
- Távcső
- Tegyél egy tetszőleges fel nem fedezett állatot a bejáratára.
- Plusz
- Vegyél el egy bónuszlapkát a kívánt tereppel, és azonnal rakd le, tedd a raktárba vagy dobd el.
- Csillag
- Azonnal megkapod a feltüntetett pontokat.
03 / Mozgás
Hogyan mozognak az állatok
Egy lépés egy oldalszomszédos, lapkával fedett mezőre vagy az állatkertbe visz. Átlós lépés és üres mezőre lépés nem megengedett. Bejáratra nem lehet visszalépni. Egy mezőn több állat is állhat. Az állatkertbe érő állat elhagyja a táblát, a megmaradt lépései elvesznek.
Forduló vége
Az 5. draft után nézd meg a maradékzónát. A leggyakoribb terep (egyenlőségnél a balrább fekvő) minden rajta álló állatot egy mozgásra késztet. Ezután a maradékzónát kiürítjük.
04 / Állatok
Az állatok különleges szabályai
Minden fajnak saját mozgásmódja és pontértéke van. A kártyán lévő holdak a nehézséget mutatják: egy játszma három faja együtt legalább 6 holdat ad ki. A Latecomers jelölésű fajok akkor jelennek meg, ha játszma létrehozásakor bekapcsolod a kiegészítőt.
05 / Pontozás
Pontozás
A harmadik forduló után a játék közben szerzett pontokhoz add hozzá:
- az állatkertben lévő állatok pontjait — a kártyáik szerint;
- 1 GYP-t minden felfedezett állatért, amely nem ért be az állatkertbe;
- a környéked lapkáin lévő különféle ételekért járó pontokat (a raktárban lévő étel nem számít).
| Ételfajták | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pontok | 6 | 8 | 11 | 16 | 22 | 30 |
A legtöbb pontot szerző játékos nyer. Egyenlőségnél az, akinek több állata van az állatkertben.
Szóló Leo, a gondozó ellen
A piacon 3 lapka van. Minden draft elején felfordítjuk Leo egyik kártyáját. Ő az 1-es helyről veszi el a lapkát, vagy a 2-esről, ha az 1-es üres, és kiveszi a játékból. Az első draftban Leo kezd, utána a kezdőjátékos-jelző felváltva vándorol köztetek. A végén Leo értékeli az eredményedet:
06 / Online
Játék az oldalon
- Bejelentkezés. Jelentkezz be Google-fiókkal — így mentjük a játszmáidat, a pontszámodat és a teljesítményeidet.
- Botok ellen. Válassz 1–3 ellenfelet és az erejüket. A játszma azonnal indul.
- Barátokkal. Hozz létre egy szobát, és küldd el a linket. A szabad helyeket botok is elfoglalhatják. A nyitott szobák a főoldalon jelennek meg: csatlakozhatsz hozzájuk, vagy nézheted a játszmát. Minden döntésre 2 perc jut, utána egy bot lép a játékos helyett.
- Tippek. Kapcsold be az „Először játszom” opciót — a táblád alatt minden lépéshez magyarázat és tanács jelenik meg, a legjobb lehetőség pedig aranyszínben világít.
- Tisztességes játék. A szerver minden lépést ellenőriz, így a böngészőből nem lehet szabálytalan lépést tenni.
- Fejlődés. A játszmák tapasztalatot és szinteket hoznak. A nap első játszmája bónuszt ad, amely a napi sorozatoddal együtt nő. Minden nap 3 küldetést és egy ládát hoz a teljesítésükért. A pontszámod az emberek és botok elleni játszmák után változik.
Világosak a szabályok?
Ideje játszani
Kapcsold be a tippeket az első játszmádhoz — minden lépést elmagyaráznak.