Règles du jeu

Comment jouer à Night at the Zoo

Une partie dure 3 manches de 5 drafts. À chaque draft, vous prenez une tuile, la posez sur votre plateau et guidez les animaux évadés le long des tuiles jusqu’aux portes du zoo au centre. Le joueur avec le plus de points de victoire (PV) l’emporte.

01 / But

But et plateau

Chaque joueur a son propre plateau. Au centre se trouvent les portes du zoo, autour un quartier de 5×5 cases, et sur les bords 9 entrées. Au début, trois espèces d’animaux sont choisies (leurs cartes sont posées au-dessus du plateau commun) ; chaque joueur a 3 figurines de chaque espèce. Une figurine de chaque espèce commence sur une entrée, les autres attendent sur des rochers blancs.

  1. Entrée. D’ici, un animal fait son premier pas dans le quartier. Chaque entrée a son propre terrain.
  2. Rocher blanc. Un animal non découvert attend ici. L’action jumelles l’amène sur son entrée.
  3. Quartier de 5×5. C’est ici que vous posez les tuiles. Les animaux ne marchent que sur des cases avec tuile.
  4. Zoo. Le but de chaque animal. Un animal qui y arrive quitte le plateau et rapporte des points à la fin.
  5. Symbole de condition. Un petit symbole en haut d’une case : des jumelles ou une couleur de terrain. Si la tuile y correspond, l’action de la case se déclenche.
  6. Paire de cases sombres. Couvrez les deux d’un même terrain pour obtenir le bonus de paire.
  7. Nourriture ici. Combien de types de nourriture différents se trouvent sur vos tuiles.
  8. Zoo du joueur. Les animaux rentrés à la maison arrivent ici.
  9. Tuile et bonus. La tuile prise au draft et une tuile bonus reçue qui doit être jouée.
  10. Réserve. Jusqu’à deux tuiles de côté.

02 / Tour

Draft et pose

1. Draft

Le marché reçoit une tuile de plus qu’il n’y a de joueurs. En commençant par le premier joueur (qui détient le jeton lune), chacun prend une tuile. La dernière tuile va dans la zone des restes — elle détermine qui se déplace en fin de manche. Après le draft, le jeton premier joueur passe au joueur suivant.

Tuiles

Chaque tuile a l’un des trois terrains : rochers, herbe ou sable. Une tuile action porte un symbole d’action ou de nourriture. Si une tuile montre deux actions séparées par une barre oblique, vous en faites une au choix. Les tuiles bonus n’ont pas de symbole.

2. Pose

La tuile prise doit être jouée de l’une des trois façons suivantes :

Actions

Flèche
Un animal fait un pas. Une double flèche donne deux pas à un animal ou un pas à chacun de deux animaux.
Jumelles
Placez n’importe quel animal non découvert sur son entrée.
Plus
Prenez une tuile bonus du terrain voulu et, aussitôt, posez-la, mettez-la en réserve ou défaussez-la.
Étoile
Gagnez immédiatement les points indiqués.

03 / Déplacement

Comment se déplacent les animaux

Un pas mène à une case orthogonalement adjacente avec une tuile, ou au zoo. Les pas en diagonale et vers des cases vides sont interdits. On ne peut pas revenir sur une entrée. Plusieurs animaux peuvent partager une case. Un animal qui atteint le zoo quitte le plateau et ses pas restants sont perdus.

Fin de manche

Après le 5e draft, regardez la zone des restes. Le terrain le plus fréquent (en cas d’égalité — celui situé le plus à gauche) fait faire un déplacement à chaque animal qui s’y trouve. Ensuite, la zone des restes est vidée.

04 / Animaux

Règles spéciales des animaux

Chaque espèce a sa propre façon de se déplacer et ses propres points. Les lunes sur la carte indiquent la difficulté : les trois espèces d’une partie totalisent au moins 6 lunes. Les espèces marquées Latecomers apparaissent si vous activez l’extension en créant une partie.

05 / Score

Décompte des points

Après la troisième manche, ajoutez aux points gagnés pendant la partie :

Types de nourriture234567
Points6811162230

Le joueur qui a le plus de points l’emporte. En cas d’égalité — celui qui a le plus d’animaux au zoo.

Solo contre Léo le soigneur

Le marché compte 3 tuiles. Au début de chaque draft, une carte de Léo est révélée. Il prend la tuile de l’emplacement 1, ou de l’emplacement 2 si le 1 est vide, et la retire du jeu. Léo commence au premier draft, puis le jeton premier joueur alterne entre vous. À la fin, Léo évalue votre résultat :

0–49Débutant
50–64Assistant confirmé
65–79Guide chevronné
80–89Maître de l’évasion
90+Légende du zoo de nuit

06 / En ligne

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À vous de jouer

Activez les aides pour votre première partie — elles expliqueront chaque étape.

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